Как придумать сюжет для игры

.

Как говорит Сет Годин, автор вдохновляющих книг о маркетинге ставших бестселлерами («Фиолетовая корова», «Все маркетологи — лжецы», «Доверительный маркетинг»), продавайте не товары, а Истории. Думаю этот совет необходимо применять и в области игр.

История игры – это её сюжет. Именно история держит игрока в напряжении. Хорошо рассказанная история сможет даже спрятать скудный геймплей.

Но как эту историю придумать? Особенно если уже продумана механика и графика.

Перекопав кучу материалов, я нашла очень интересную книгу Джанни Родари «Грамматика фантазии». В этой книге рассказывается, как сочинять детские сказки. Приводятся методы, как раскрепостить свою фантазию. Один из них метод бином фантазии:

“Рассказ может возникнуть лишь из «бинома фантазии».

«Конь — пес», в сущности, не представляет собой «бинома фантазии». Это всего лишь простая ассоциация внутри одного вида животных. При упоминании этих двух четвероногих воображение остается безразличным. Это — аккорд типа терции мажор, и ничего заманчивого он не сулит.

Надо, чтобы два слова разделяла известная дистанция, чтобы одно было достаточно чуждым другому, чтобы соседство их было сколько-нибудь необычным, — только тогда воображение будет вынуждено активизироваться, стремясь установить между указанными словами родство, создать единое, в данном случае фантастическое, целое, в котором оба чужеродных элемента могли бы сосуществовать. Вот почему хорошо, когда «бином фантазии» определяется случаем“

Мне понравилась эта идея, и я решила попробовать этот способ для создания своей истории. Но я внесла небольшую поправку. Не все слова определялись случайно, т.к. у меня уже были примерные заготовки для игры, такие как геймплей и главные персонаж.

Я выписала слова, которые у меня уже есть. Они как начальное условие в моей задаче.

А вот вторую часть бинома я решила найти случайным образом. Причем я нашла два способа получения случайных слов.

1. Я воспользовалась следующим сервисом генерации слов: http://linorg.ru/randomword.php и выписала все слова, которые у меня случайно сгенерировались.

Начальные слова: Тележка, Камень, Сокровища, Приключения, Пещеры.

Случайные слова: Ногами, Совершенно, Подошла, Нужно, Выстрел

2. Я воспользовалась матрицей идей от Артемия Лебедева: http://www.artlebedev.ru/tools/matrix. В этом варианте я получала только существительные. Я писала начальные слова и получала к ним случайные существительные.

Тележка — Защита,

Камень — Радуга,

Сокровища — Личность,

Приключения — Равнина,

Пещеры – Слабак.

Мне больше понравился второй вариант. У меня сразу начали появляться идеи.

Например, «для защиты горожан наш Герой-искатель взял свою старенькую потрепанную тележку и отправился к пещерам». Вот и получилось начало историю. Сразу начала задавать себе вопросы. От чего или кого защищает горожан? Почему именно он? Почему отправился в пещеры? И т.д.

Прежде чем отвечать на все вопросы я решила сформировать все предложения с данными словами. Вот что получилось:

  1. Для защиты горожан наш Герой-искатель взял свою старенькую потрепанную тележку и отправился к пещерам
  2. Говорят, что в пещерах хранится волшебный радужный камень, который может исцелять людей. Именно этот камень хочет найти Герой-Искатель.
  3. Когда Герой-Искатель был маленьким ребенком, его дядя рассказывал ему необычайные истории про искателей сокровищ. Все эти истории были о сильных личностях, которые стали героями для будущего Искателя.
  4.  Ходят страшные поверья про пещеры в равнинах. Говорят, что там спрятаны сказочные сокровища и все кто пытался их найти, никогда не возвращались. Но тем, у кого помыслы и душа чиста, нечего бояться.
  5. Герой-Искатель никогда не считал себя слабаком, и он решил вызваться на это гибельное задание спуститься в пещеры. Да и просто больше некому было.

В голове уже крутилась история. Осталось её только чуть-чуть додумать. Я начала комбинировать последовательность полученных предложений. Самый подходящий на мой взгляд вариант: 3-5-4-2-1.

Теперь дело за малым. Дополнить не достающие промежутки. Что за гибельное задание?

Как написать сюжет для игры

Что угрожает горожанам? Как это связано с волшебным камнем в пещере?

После ответа на все вопросы, вот какая история у меня получилась:

«Когда я был маленьким, дядя часто рассказывал мне байки про искателей сокровищ. Их жизни выглядели такими захватывающими и интересными! А сами искатели – были героями! Когда я подрос, я стал
одним из них. Все оказалось несколько иначе, чем в тех сказках. Искатели охотятся за деньгами, у них нет никаких принципов. Кроме не убей. Если конечно получиться.

Так вот, я Искатель. Да-да, я не горжусь этим. Хотя бросьте, кто не любит деньги?!

Моя история началась в одном маленьком городке. До меня дошли слухи о пещерах с до неприличия огромным количеством сокровищ! Но, было маленькое такое но. В них можно зайти, но нельзя выйти… Я конечно люблю деньги, но свою жизнь люблю еще больше. Эх, если бы я раньше знал про это но… И вот только я хотел покинуть этот несчастный городок, как кто бы мог подумать, на город опустилась смертоносная болезнь! И не просто болезнь какая-нибудь! Черт бы их побрал! А насланная правителем соседних городов. Что-то они не поделили, понимаете ли. И с одной стороны, а какое мое дело. Да вот только заболели все, кто был в городе. Все!! И вот у меня перед глазами уже вся моя короткая жизнь пронеслась! Такая не справедливость.

В городе организовали собрание, чтобы решить, как можно спастись, ведь иначе со временем умрут абсолютно все, кто был в городе. Конечно, вспомнили старые поверья про то, что в пещерах (да-да именно в тех) храниться волшебный камень, излечивающий все болезни и бла-бла-бла. Говори долго и много, честно признаюсь, не люблю скучные сборища. Только вдруг на этом собрании стало очень тихо и почему то все эти людишки смотрели пристально на меня! Дальше все было как в тумане. Проснулся я уже в пещере. Да! Представляете, они решили, что раз я искатель, то я должен добыть им это камушек!! Только меня вот они спросить забыли. Вот, такие они люди. И вот такое начало мое истории  »

 

Кто и как придумывает сюжеты для игр?

Страницы: 12Следующая »

Library6
Ты сейчас создаешь какую-нибудь игру?

да почти также, как для литературных романов. рекомендации будут схожие
т.к. игроку от сюжета нужны все те же вещи, что и читателю
а про то, как сюжет литературным романам придумывать, написано не мало статей на соответствующих литературных ресурсах

RayCastHit
Тут в сети гуляет видос, где создатель Shenmue рассказывает про сюжет.

Как написать сюжет для игры

Есть ещё доклады на gdc. Читай/смотри.

Такая система есть в крупных фирмах, но они не скажут.

Какая система? В виде схемы как у Рея Бредбери? Или литературная, не помню точно авторов -француз и кто-то там еще, о том почему герой мстить, страдает или куда-то прется. Поищи на литературных форумах. В театре например главное условия действия кого-либо конфликт. Героя с самим собой, с обществом и т.д. и все это в предложенных обстоятельствах. Или современная, игровая. Нам надо мега-супер-эффекты и много-много разных пушек. Так пусть это будет пост-апокалипсис после ядерной войны с биологическом оружием на далекой планете, половина превратилась в зомби и мутантов, а корабль героя подбили злобные осминогоподобные инопланетяне и он в супер-мега костюме с враждебной планеты, пробираясь сквозь толпы динозавров, крафтя себе убер-пушку и собирая мега-технологии врагов должен улететь домой. Его облучила неведомая энергия, и используя свои способности, чтобы скрыться от врагов, он периодически "прыгает" в прошлое, где его поджидают другие враги- нацисты и террористы, а иногда даже и эльфы и варвары. И да обязательно онлайн-режим с возможностью докупить дополнительные планеты и корабли…
А если серьезно попробуй фантазировать сразу исключив зомби, мутантов, будущее, ядерную, химическую, биологическую войну, всё фэнтези (эльфы, магия и т.д.),мафию, наемных убийц,террористов, спец-подразделения, мистику и ужасы, динозавров, супер-мега тайные эксперимент, 2 мировых войны, средневековье. Причем игру ААА класса с пострелушками и приключением. А остальные сюжеты тебе не кто и не расскажет. Поэтому действуй как в той системе, берешь два понятия-например тигр и карандаш. И начинаешь их соединять. Полосатый карандаш. Карандаш с зубами. Карандаш с хвостом… и т.д. А дальше только твоя фантазия.

Zab Постоялец www 3 мая 2017 5:38 #6

В литературе есть системы. Местами они очень четкие. Рассказать не смогу ни про одну из них, но это только я не смогу, системы широко известны, во французских средних школах они входят в программу обучения (у них там вообще очень хорошо поставлено гуманитарное образование населения, а на естественные науки забили).

Попробуй поискать 36 драматических ситуаций по Жоржу Польти. Это о том откуда растут "ноги" у всех сценариев спектаклей.

Страницы: 12Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Общее

Тема в архиве.

Доброго времени суток, господа…
Долго не могу найти правильной системы для создания сюжетов…
Поделитесь кто и как придумывает сюжеты для игр?
RayCastHit
> Поделитесь кто и как придумывает сюжеты для игр?
Наверное не в тему, но я для своих MMOG придумывал в такой последовательности:
1) Технические ограничения. В моём случае, обычно, игрок не может отправлять сообщения серваку чаще раза в секунду (кликать на кнопку), ещё графона должно быть по-минимуму;
2) Жанр. У меня обычно MMOG + RPG;
3) Сеттинг. Ну т.е. вообще чего там происходит;
4) Вписать в сеттинг главгероя, либо, в случае многоплеерной игры, множество игроков.
5) Ещё раз просмотреть всю схему, чтобы нигде-ничего не провисало, например иногда выгоднее при выбранном сеттинге немного поднять планку графики. Либо при хорошо получившемся образе ГГ немного сменить сеттинг, чтобы образ персонажа лучше раскрывался.

А ещё, походу придумывания мне в голову лезут разные образы, обрывки фраз, игровые ситуации и т.д. Я всё это записываю в MS блокноте, а потом, когда идея игры более-менее готова, начинаю самое перспективное из блокнота пытаться вписать в концепцию. Конечно редко что получается вписать в первозданном виде, но мнгое из записанного становится "строительным материалом" элементов концепции.
Как-то так.

Даже в коротких рассказах есть четкий алгоритм программирования рассказа , это давали в школе на уроках литературы 9-10класс,просто вспомните , надо гуглить этот план

там что то типа

1 вступление кратко обз
ор
2 появление героев
3 появление окружения
4 завязка . типа узел от которого идет развитие
5 развитие напряжения
6 кульминация — самая высшая точка
7 спад напряжения
8 финал и завершение
9 какие то итоги типа всем спасибо,все свободны

в любом случае вы должны были слышать слова —- завязка.кульминация.спад напряжения. —- и по этим словам в вашей памяти должно было бы всплывать(хотя бы кусочно-моментно-отрывочно) —- алгоритм литературного произведения

этому алгоритму следует любое литературное произведение в каноне типа мировой хит "Война и мир".  сегодня никто ничему не следует и даже литературу не признают как искусство интеллектуальной сферы , а в литераторы стремится каждый школота не способный осилить стандарт программу школы

из того что вы гемедизы этого не знаете а лезете можно подумать что программу школы вы не осилили и будь я начальник отдела кадров только лишь по одному этому моменту-признаку знаете или не знаете этот алгоритм  я бы вас в фирму не брал с отказом —- лицо некомпетентное к профессиональной деятельности.

вопрос к товарищу Пекальчук —- а вы знаете это ? ведь как то вы писали же линейку романов STALKER рекомендуя себя как автор-литератор.

вот например StarCraft сюжет придумывал (есть такое подозрение)—- наверное какой то профессиональный писатель фантаст типа Роберта Хайнлайна  нанятый за деньги а не на энтузиазме за спасибо

Rikk
> из того что вы гемедизы этого не знаете а лезете можно подумать что программу
> школы вы не осилили
У меня по русскому и литре было 2+. Но, как ни странно, в вашем болоте я чувствую себя весьма грамотным и развитым человеком. Обыватели совсем отупели 🙁
Ещё занятно то, что при почступлении в универ я сдал экзамен по русскому, а некоторые, скорее всего не двоишники, нет.
Epsilon
> по русскому и литре было 2+

нет такой оценки .

Epsilon
> Обыватели совсем отупели

при этом заметьте особенно — лезут в профессиональное дело .

Epsilon
> а некоторые, скорее всего не двоишники, нет.

это не страшно . вот если бы вы указали —— "много кто , немалое количество" это было бы печальнее.

Место сценариста в разработке игр

Нарративная (повествовательная) часть игры состоит из сеттинга, сюжета и текста.

Сеттинг — это мир игры, его законы и реалии.

Примеры сеттинга: постапокалипсис, фэнтези-средневековье, киберпанк…

Сюжет — это последовательность событий, которые складываются в историю. Бывает, что один и тот же сюжет можно рассказать в разных сеттингах. Бывает, что сеттинг кардинально влияет на сюжет. Необходимость сюжета больше всего зависит от жанра игры. Для некоторых жанров сюжет не обязателен.

Сценарий — это форма, в которой выражается сюжет. Обычно сценарий выглядит как список сцен с описанием происходящего и диалогами. Сценаристами называют людей, которые умеют рассказывать истории в форме сценария — готового для работы остальной команды документа.

Текст — это не оптимальная форма подачи сеттинга и сюжета игры. Текст — это вспомогательный инструмент. Помните, что текст могут и не прочесть. Бывают игры с сюжетом и без текста (Machinarium). Но текст можно сделать источником фана и даже USP (Deponia, Bard’s Tale).

Сюжет компьютерной игре не необходим, но добавляет вовлечения, атмосферы.

Сюжет — это лишь одна из составляющих успеха игры. Не стоит его переоценивать. Но и недооценивать силу сюжета не стоит.

Решение о том, нужен ли вашей игре сюжет, и если нужен, то в каком объеме, необходимо принимать взвешенно и до начала разработки. Если вы хотите рассказать историю, то вам нужен сюжет. Если вы хотите предоставить сервис, то, возможно, сюжет вам не нужен, или сюжет станет таким же сервисом, как и другие составляющие игры.

Некоторая часть игроков хочет видеть в игре сюжет, но чаще всего игроки не хотят читать.

Проблемы с нарративом возникают в двух случаях:

  1. Когда сценарист не понимает специфику своей работы — по неопытности или из-за неверной установки. В этом случае сценарист действует неадекватно: болезненно воспринимает фидбек, принимает сырые сценарные решения, ленится, переоценивает свою роль на проекте и т. п.
  2. Когда команда не понимает специфику работы сценариста — из-за предубеждения и негативного опыта сотрудничества. В этом случае команда выдает неадекватный фидбек, необоснованно вмешивается в сценарий, требует невозможного, недооценивает роль сценариста и т. п.

Лечить проблемы следует волшебной силой просвещения — как сценариста, так и команды.

Сценарист компьютерной игры

Знания и навыки сценариста компьютерных игр приобретаются в результате специальной подготовки и опыта работы.

Профессионализм включает в себя не только набор умений, но и профессиональную этику — отношение к своей работе, к проекту, к коллегам, к рабочим ситуациям.

На проекте сценарист отвечает за нарратив и соответствие нарратива виденью игры.

Нарратив, как мы помним, это сеттинг, сюжет и текст.

Виденье (vision) — это суть проекта, верхняя планка, представление о том, какой игра должна получиться на выходе. Сценарист не является создателем виденья, но, вместе с художественным руководителем, является его хранителем. В идеале сценаристы и художники вместе следят за соответствием игры виденью.

Рабочие обязанности сценариста зависят от проекта. Чем больше проект, тем уже обязанности и выше степень специализации. В маленькой команде один человек может выполнять функции и сценариста, и литературного редактора, и даже комьюнити-менеджера (написание новостей, анонсов, проведение конкурсов и т. п.). Все зависит от способностей. Ничего страшного в этом нет. Никто еще не умер от дополнительного рабочего навыка.

Профессиональная этика сценариста компьютерных игр включает в себя отношение к работе, отношение к проекту и отношение к команде.

Отношение к работе

Восприятие фидбека

Большая опасность для сценариста заключается в восприятии своей работы как части себя. Когда оценивают работу, сценаристу кажется, что оценивают его как личность. Поэтому сценарист может реагировать излишне эмоционально и негативно, сразу же уходя в глухую защиту.

  1. Если фидбек адекватен (вежлив) и не является вкусовщиной, а отражает реалии проекта (нет необходимой механики, нельзя показать сюжетный ход доступными средствами и т. п.), то сценаристу следует научиться воспринимать отзыв как уточнение ТЗ и спокойно вносить требуемую правку.
  2. Если фидбек отражает только вкусы и взгляды оценивающего, то к работе он отношения не имеет, и, следовательно, может идти лесом (если только это не фидбек заказчика, в таком случае это уточнение ТЗ, а не фидбек).
  3. Если фидбек неадекватен (невежлив), то он может идти лесом, даже если это фидбек заказчика. Давайт
    е уважать друг друга.

Неловкий момент, когда сценарист влюбляется в идею

  1. В работе сценариста компьютерных игр нет и не может быть любимых идей, есть оптимальные сценарные решения. Если решение перестает удовлетворять своим нуждам, его заменяют более оптимальным. Как говорил Хемингуэй: «Нужно убивать своих любимых». 
  2. Риск влюбиться в идею есть всегда. Нужно просто понимать, что никто не застрахован, и относиться к этому, как к неудаче в любви — немного поплачешь, и пройдет. Появится новая.
  3. Любимые идеи, к несчастью, бывают не только у сценаристов, но и у заказчиков. Чтобы убить идею заказчика, нужны веские основания. Вы должны быть твердо уверены в том, что идея отжила свое и больше не оптимальна. Подходите к убийству максимально осторожно и аккуратно. Настоятельно рекомендуется переводить стрелки на реалии проекта и тщательно прятать труп, чтобы не всплыл по весне.

Отношение к проекту

Проект надо знать.

  1. Надо знать контент, чтобы юзать и реюзать его. Сценаристу рекомендуется помнить, что час работы художника, моделлера и аниматора в сумме стоит дороже часа работы сценариста. Принимая сценарное решение, сценарист тратит деньги проекта. Такова цена творчества.
  2. Надо знать геймплей и механику. Правильно, чтобы сценарий и геймплей не пытались убить друг друга, входя в игру с разных концов ринга, а действовали сообща, делая проект интереснее.

    Пишем игровой сюжет

    Это заблуждение, что истории можно рассказывать только текстом. Сюжетный геймплей — вот идеал сценариста компьютерных игр.

  3. Контроль качества. Сценарист не только «пишет» сценарий, но и смотрит, как сценарий ложится в игру на всех этапах разработки. Все ли так, как планировалось? Понимают ли игроки, что происходит в игре по сюжету? Никто кроме сценариста не знает, как должен выглядеть в игре задуманный им сюжет. Только сценарист может отловить сценарные баги, которые сам же и наплодил — другие члены команды могут просто не знать, что это баги, а у QA и без сценария достаточно работы.

Вывод: сценаристы, играйте в свою игру!

Следующая статья

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *