Проектирование пользовательского интерфейса

Проектирование пользовательского интерфейса

⇐ ПредыдущаяСтр 8 из 11Следующая ⇒

Проектирование пользовательского интерфейса – прежде всего разработка удобных и понятных в использовании средств общения с компьютером. То есть лингвистически и эргономически обоснованных средств представления информации, продуцируемой компьютером и перевод того, что хочет сообщить пользователь, к виду, адекватно воспринимаемому средствами автоматизации. Автоматизации той деятельности, которая является для пользователя профессиональной. В этом смысле проектировщик АС и программист являются теми специалистами, которые должны разработать адекватную среду общения. И заглавное здесь требование – перейти на точку профессионального зрения и профессиональных представлений пользователя. Совершенное не приемлема точка зрения на пользователя, как «объект, наследующий установки, навыки, знания и понимание проблем программистом».

Общие принципы проектирования пользовательского интерфейса

Параметры пользовательского интерфейса определяются одними из первых при проектировании системы. Простота, интуитивность, удобство и понятность интерфейса определяют для пользователя системы полноту и эффективность использования ее функциональности. В идеале необходим интерфейс, учитывающий характеристики конкретного пользователя – его опыт, квалификацию, индивидуальные качества. Например, малоопытный пользователь предпочитает вести диалог на ограниченном естественном языке.

Понятие «дружественности» — это не одномерная величина, а вектор, содержащий согласно международной классификации семь компонент:

· соответствие задачам, решаемым пользователем;

· легкость применения;

· управляемость;

· соответствие ожиданиям пользователя;

· устойчивость к ошибкам;

· адаптируемость/индивидуализируемость;

· легкость изучения.

 

Пользовательский интерфейс базируется на информационной модели деятельности и отрабатывается на прототипе системы. Основным является требование естественности интерфейса и его соответствие модели деятельности пользователя системы. Пользовательский интерфейс должен удовлетворять следующим принципам:

Необходимо максимально учитывать терминологию предметной области пользователя, стереотипные действия пользователя в его профессиональной деятельности, стандартные схемы принятия решений.

2. При работе с новой системой должен максимально использоваться опыт работы со сходными системами. Сходные процедуры должны требовать идентичных действий пользователя на всех этапах работы. Например, назначение функциональных клавиш не должно меняться от задачи к задаче, от экрана к экрану, или от одного пункта меню к другому. Например, известно, что непостоянство в пространственном положении пунктов меню увеличивает время поиска на 73%. Также этот принцип называют принципом согласованности интерфейса, о чем речь пойдет далее.

3. При рассмотрении пользователем одновременно нескольких вариантов действий (информационных единиц деятельности) следует учитывать ограничения кратковременной памяти человека — 7±2 ИЕД. Число элементов, удерживаемых в кратковременной памяти, зависит от их сложности, последовательности предъявления (ассоциативные связи), интервала времени после предъявления, интенсивности других мыслительных процессов и задействованности других перцептивных каналов.

Структурирование диалога должно быть основано на потребности пользователя представлять его структурный вид, положение на схеме диалога и возможности навигации по дереву диалога. В рамках этой потребности реализуется необходимый уровень понимания системы пользователем, его необходимые решения и действия. Очень важно предлагать пользователю карту структуры диалога и его место в ней в данный момент.

Обратная связь о ходе диалога должна предусматривать сообщения пользователю о качестве его действий, состоянии системы и необходимых для достижения результатов шагов. Для этого используются подсказки и упрощение операций устранения ошибок. Для ряда пользователей сообщение об ошибках необходимо удерживать до конца ввода информации.

Необходимо оптимизировать информационную нагрузку на пользователя путем регуляции объема и темпа представляемых пользователю сообщений. Вредна как перегрузка пользовательских каналов, так и недогрузка. Для оптимизации нагрузки действия пользователя отрабатываются на прототипе (макете) системы. Элементы информации необходимо так организовать на экране дисплея, чтобы минимизировать число сканирующих движений глаза при осмотре экрана. Последовательность предъявлений информации и ее структуризация должны соответствовать модели деятельности пользователя.

7. Необходимо диалог адаптировать к особенностям модели деятельности пользователя. Для этого необходимо планировать несколько вариантов диалога – на выбор пользователя.

Принято различать два вида интерфейса: гибкий и адаптивный. Адаптивный автоматически определяет компетентность и информационные потребности пользователя и подстраивает под него тип диалога. Структура интерфейса должна быть выведена из естественных особенностей выполнения задачи пользователем.

При полной адаптации диалоговая система стремится построить модель пользователя, которая изменяется по мере работы пользователя с системой и определяет стиль диалога, адаптируя его в зависимости от этих изменений.

Гибкий диалог (косметическая адаптация) обеспечивает гибкость диалоговых стилей без учета поведения пользователя и без однозначного выбора им конкретного стиля диалога. Это достигается в первую очередь путем применения сокращенных команд (акселераторов).

Виды диалога

При проектировании пользовательского интерфейса применяют следующие виды диалога:

— 1. вопрос-ответный диалог, в котором пользователь отвечает на вопросы системы. Предназначен для неподготовленного пользователя и наиболее свободен от ошибок.

— 2. диалог, основанный на заполнении шаблонов

— 3. диалог, основанный на выборе из меню, где система предъявляет список альтернатив и пользователь выбирает одну из них

— 4. диалог, основанный на применении команд, при котором пользователь вводит команду с использованием мнемоники и аббревиатур. Используется для системных проектировщиков и программистов

— 5. диалог на основе вопросного языка (языка запросов) – пользователь задает вопросы БД системы

— 6. диалог на естественном языке

— 7. диалог, использующий командный язык, реализованный на базе функциональной клавиатуры

— 8. диалог с использованием интерактивной графики.

Проектирование дисплейных форматов

В ходе проектирования диалога особое внимание следует уделять проектированию дисплейных форматов. Предъявляемая пользователю информация должна быть понятной, логически связной, распределенной по группам в зависимости от содержания и функционального назначения.

· Информация, на которую следует немедленно обратить внимание, должна всегда отображаться в видном месте, чтобы захватить внимание пользователя (например, последние новости и объявления, контактная информация);

· Информация, которая необходима не очень часто (например, схема проезда) не должна отображаться, но должна быть доступна, когда потребуется. Например, иконка «Контакты» или соответствующая опция меню должна быть доступна на каждом экране;

· Менее срочная или менее необходимая информация не должна все время находится перед пользователем, но должна быть доступна, когда понадобится;

· Отчеты и ссылки должны быть сгруппированы;

· Логическая последовательность сообщений должна соответствовать структуре деятельности пользователя, последовательности решаемых им подзадач и особенностям информационного поиска;

· Необходимо группировать близкие по смыслу единицы информации;

· Предъявляемую пользователю на экране информацию необходимо структурировать по кадрам;

· На экране должна предъявляться только та информация, которая имеет отношение к выполняемым в данный момент действиям пользователя;

· Форматы представления информации на экране должны быть максимально просты;

· Следует избегать избыточного кодирования и неоправданных сокращений;

· Не следует использовать краевые зоны экрана для предъявления значимой информации;

· Специальные эффекты: мелькание, повышенная яркость, инверсия и т.п. – следует применять только в крайней необходимости;

· Основная текстовая информация не должна полностью заполнять экран – на экране должна находиться информация, обрабатываемая в данный момент;

· Для вывода вспомогательной информации должны быть выделены четко идентифицируемые зоны на экране – зона подсказок, зона комментариев, зона управляющих сообщений, зона сообщений об ошибках. Рекомендуется вопрос-ответные сообщения и подсказки помещать в верхней части экрана, выделяя явным образом отведенную для этого зону (например, отделить горизонтальной линией). Следует отделять друг от друга в зоне вспомогательной информации различные виды информации. Для подсказок можно применять инверсное изображение.

 

При создании текстовых диалогов и отображений необходимо руководствоваться следующим:

1. Текст в нижнем регистре читается приблизительно на 13% быстрее чем текст, который напечатан полностью в верхнем регистре;

2. Символы верхнего регистра наиболее эффективны для информации, которая должна привлечь внимание. Не используйте верхний регистр, если вы не хотите выделять какую-либо информацию;

3. Равномерно распределенный текст с выровненным правым полем легче читать, чем выровненный по левому краю текст;

4. Оптимальный интервал между строками равен или немного больше, чем высота символов;

⇐ Предыдущая234567891011Следующая ⇒

Читайте также:


Поиск Лекций


Основные принципы проектирования пользовательского интерфейса

Лекция 14

Пользовательский интерфейс – это совокупность информационной модели проблемной области, средств и способов взаимодействия пользователя с информационной моделью, а также компонентов, обеспечивающих формирование ин­формационной модели в процессе работы программной системы

Под информационной моделью понимается условное представление проблемной области, формируемое с помощью компьютерных (визуальных и звуковых) объектов, отражающих состав и взаимодействие реальных компонентов проблемной области.

Средства и способы взаимодействия с информационной моделью определяются со­ставом аппаратного и программного обеспечения, имеющегося в распоряжении пользо­вателя, и от характера решаемой задачи.

Эффективность работы пользователя определяется не только функциональными возможностями имеющихся в его распоряжении аппаратных и программных средств, но и доступностью для пользователя этих возможностей. В свою очередь, полнота использования потенциальных возможностей имеющихся ресурсов зависит от качества пользовательского интерфейса.

Качество пользователь­ского интерфейса является самостоятельной характеристикой программного про­дукта, сопоставимой по значимости с такими его показателями, как надежность и эффективность использования вычислительных ресурсов.

Согласно исследованиям, проведенным компанией Xerox и ее сотруднику Дэвиду Лиддлу, пользовательский интерфейс состоит из следующих основных компонентов, представленных в виде айсберга.

Согласно данному исследованию, интерфейс состоит из трех основных частей — подачи информации пользователю, взаимодействию и взаимосвязям между объектами. При этом «видимая» часть айсберга значительно меньше его «невидимой», скрытой части.

Верх айсберга — информация для пользователей (цвет, анимация, звук, форма объектов, расположение информации на экране, графика) составляет всего 10% и является отнюдь не самой важной составляющей пользовательского интерфейса.

Следующая часть пользовательского интерфейса (30% модели проектировщика) — это техника общения с пользователем и обратная связь с ним.

И, наконец, нижняя часть айсберга (60%) модели проектировщика — наиболее важная его часть — это свойства объектов и связи между ними.

Основные принципы проектирования пользовательского интерфейса

Основное достоинство хорошего интерфейса пользователя заключается в том, что пользователь всегда чувствует, что он управляет программным обеспече­нием, а не программное обеспечение управляет им.

Для создания у пользователя такого ощущения «внутренней свободы» интер­фейс должен обладать целым рядом свойств :

Естественность интерфейса.

Согласованность интерфейса.

Дружественность интерфейса (Принцип «прощения пользователя»)

Принцип «обратной связи».

Простота интерфейса.

Гибкость интерфейса.

Эстетическая привлекательность.

Естественность интерфейса. Естественный интерфейс — такой, который не вынуждает пользователя суще­ственно изменять привычные для него способы решения задачи. Это, в частности, означает, что сообщения и результаты, выдаваемые приложением, не должны тре­бовать дополнительных пояснений.

Согласованность интерфейса. Согласованность позволяет пользователям переносить имеющиеся знания на но­вые задания, осваивать новые аспекты быстрее, и благодаря этому фокусировать внимание на решаемой задаче, а не тратить время на уяснение различий в использо­вании тех или иных элементов управления, команд и т.д.

14.1. Основные принципы проектирования пользовательского интерфейса

Обеспечивая преемствен­ность полученных ранее знаний и навыков, согласованность делает интерфейс узна­ваемым и предсказуемым.

Согласованность важна для всех аспектов интерфейса, включая имена команд, визуальное представление информации и поведение интерактивных элементов. Для реализации свойства согласованности в создаваемом программном обеспечении, необходимо учитывать его различные аспекты.

Согласованность в пределах продукта. Одна и та же команда должна выполнять одни и те же функции, где бы она ни встре­тилась, причем одним и тем же образом.

Согласованность в пределах рабочей среды. Поддерживая согласованность с интерфейсом, предоставляемым операционной сис­темой (например, ОС Windows), пользовательское приложение может «опираться» на те знания и навыки пользователя, которые он получил ранее при работе с другими приложениями.

Согласованность в использовании метафор. Если поведение некоторого программного объекта выходит за рамки того, что обычно подразумевается под соответствующей ему метафорой, у пользователя могут возникнуть трудности при работе с таким объектом.

Дружественность интерфейса (Принцип «прощения пользователя»). Пользователи обычно изучают особенности работы с новым программным про­дуктом методом проб и ошибок.

Эффективный интерфейс должен принимать во внимание такой подход. На каждом этапе работы он должен разрешать только соот­ветствующий набор действий и предупреждать пользователей о тех ситуациях, где они могут повредить системе или данным; еще лучше, если у пользователя суще­ствует возможность отменить или исправить выполненные действия.

Даже при наличии хорошо спроектированного интерфейса пользователи могут делать те или иные ошибки. Эти ошибки могут быть как «физического» типа (слу­чайный выбор неправильной команды или данных) так и «логического» (принятие неправильного решения на выбор команды или данных). Эффективный интерфейс должен позволять предотвращать ситуации, которые, вероятно закончатся ошибка­ми. Он также должен уметь адаптироваться к потенциальным ошибкам пользовате­ля и облегчать ему процесс устранения последствий таких ошибок.

Принцип «обратной связи». Необходимо всегда обеспечивать обратную связь для действий пользователя. Каждое дей­ствие пользователя должно получать визуальное, а иногда и звуковое подтверж­дение того, что программное обеспечение восприняло введенную команду; при этом вид реакции, по возможности, должен учитывать природу выполненного действия.

Обратная связь эффективна в том случае, если она реализуется своевременно, т.е. как можно ближе к точке последнего взаимодействия пользователя с системой. Когда компьютер обрабатывает поступившее задание, полезно предоставить пользо­вателю информацию относительно состояния процесса, а также возможность пре­рвать этот процесс в случае необходимости. Ничто так не смущает не очень опытно­го пользователя, как заблокированный экран, который никак не реагирует на его действия.

Типичный пользователь способен вытерпеть только несколько секунд ожи­дания ответной реакции от своего электронного «собеседника».

Простота интерфейса. Интерфейс должен быть простым. При этом имеется в виду не упрощенчество, а обеспечение легкости в его изучении и в использовании. Кроме того, он должен предоставлять доступ ко всему перечню функциональных возможностей, предус­мотренных данным приложением. Реализация доступа к широким функциональ­ным возможностям и обеспечение простоты работы противоречат друг другу. Раз­работка эффективного интерфейса призвана сбалансировать эти цели.

Один из возможных путей поддержания простоты — представление на экране информации, минимально необходимой для выполнения пользователем очередно­го шага задания. В частности, следует избегать многословных командных имен или сооб­щений. Непродуманные или избыточные фразы затрудняют пользователю извле­чение существенной информации.

Другой путь к созданию простого, но эффективного интерфейса — размещение и представление элементов на экране с учетом их смыслового значения и логичес­кой взаимосвязи. Это позволяет использовать в процессе работы ассоциативное мышление пользователя.

Еще один способ управления сложностью отображаемой ин­формации — использование последовательного раскрытия (диалоговых окон, разделов меню и т.д.). Последовательное раскрытие предполагает такую организацию информации, при которой в каждый момент времени на экране находится только та ее часть, которая необходима для выполнения очередного шага. Сокращая объем информации, пред­ставленной пользователю, тем самым уменьшается объем информации, подлежащей обработке. Примером такой организации является иерархическое (каскадное) меню, каждый уровень которого отображает только те пункты, которые соответствуют одно­му, выбранному пользователем, пункту более высокого уровня.

Одной из методологических основ организации управления процессом обработки является использование «метафор» — содержательных аналогов целевой обработки данных, но в областях более обыденных для человека, чем автоматизация.

Например, метафора «рабочего стола» предполагает, что интерфейс обеспечивает пользователю возможность доступа к множеству разных информационных источников и позволяет ему легко переключаться с одного источника на другой (т. е. «перекладывать бумаги на столе»), менять один тип задания (электронную таблицу) на другой (систему подготовки текстов). При этом пользователю также доступны любые другие средства, в том числе вспомогательные (калькулятор, часы и т. д.).

Пользователь может переносить информацию из одного документа в другой путем включения нужных частей одного документа в соответствующие места другого документа. Это связывается с другой метафорой – «буфером вырезок». До появления систем автоматизированной обработки текстов был традиционный способ облегчения верстки: вклейка вырезанного фрагмента вместо перепечатывания страницы. WIMP-интерфейсы обеспечивают аналогичные возможности вырезки и вставки, но при этом буфер, в который помещается вырезанный фрагмент, дает возможность вставки стольких копий элементов данных, сколько требуется.

Метафорический принцип положен и в основу технологии WISIWIG — немедленную визуализацию на экране результатов действий. Это означает, что экран должен имитировать средства полиграфической печати, и если пользователь хочет напечатать часть текста курсивом, то он и на экране должен быть набран курсивом. Если файл уничтожается, то пользователь видит, что файл исчезает из изображенного на экране списка файлов. Интерфейс в естественной форме обеспечивает пользователя информацией о состоянии объекта, подтверждая, что действие было выполнено. Можно сказать, что эта метафора более точно соответствует формуле «Ты видишь то, что получил в результате своих действий».

Гибкость интерфейса. Гибкость интерфейса — это его способность учитывать уровень подготовки и производительность труда пользователя. Свойство гибкости предполагает возможность изменения структуры диалога и/или входных данных. Концепция гибкого (адаптивного) интерфейса в настоящее время является одной из основных облас­тей исследования взаимодействия человека и ЭВМ. Основная проблема состоит не в том, как организовать изменения в диалоге, а в том, какие признаки нужно использовать для определения необходимости внесения изменений и их сути.

Эстетическая привлекательность. Корректное визуальное представление используемых объектов обеспечивает передачу весьма важной дополнительной информации о поведении и взаимодействии различных объектов. В то же время следует помнить, что каждый визуальный элемент, который появляется на экране, потенциально требует внимания пользователя, которое, как известно, не безгранич­но.

Качество интерфейса сложно оценить количественными характеристиками, од­нако более или менее объективную его оценку можно получить на основе приведен­ных ниже частных показателей.

Время, необходимое определенному пользователю для достижения заданногоуровня знаний и навыков по работе с приложением.

Сохранение полученных рабочих навыков по истечении некоторого времени(например, после недельного перерыва пользователь должен выполнить определенную последовательность операций за заданное время).

Скорость решения задачи с помощью данного приложения; при этом должнооцениваться не быстродействие системы и не скорость ввода данных с клавиатуры, авремя, необходимое для достижения цели решаемой задачи.

Исходя из этого, критерий оценки по данному показателю может быть сформулирован, например, так: пользо­ватель должен обработать за час не менее 20 документов с ошибкой не более 1 %.

Субъективная удовлетворенность пользователя при работе с системой (которая количественно может быть выражена в процентах или оценкой по n-бальной шкале).

Современными видами интерфейсов являются:

1) Командный интерфейс. Командный интерфейс называется так по тому, что в этом виде интерфейса человек подает "команды" компьютеру, а компьютер их выполняет и выдает результат человеку. Командный интерфейс реализован в виде пакетной технологии и технологии командной строки.

2) WIMP — интерфейс (Window — окно, Image — образ, Menu — меню, Pointer — указатель). Характерной особенностью этого вида интерфейса является то, что диалог с пользователем ведется не с помощью команд, а с помощью графических образов — меню, окон, других элементов.

Хотя и в этом интерфейсе подаются команды машине, но это делается "опосредственно", через графические образы. Этот вид интерфейса реализован на двух уровнях технологий: простой графический интерфейс и "чистый" WIMP — интерфейс.

3) SILK — интерфейс (Speech — речь, Image — образ, Language — язык, Knowlege — знание). Этот вид интерфейса наиболее приближен к обычной, человеческой форме общения. В рамках этого интерфейса идет обычный "разговор" человека и компьютера. При этом компьютер находит для себя команды, анализируя человеческую речь и находя в ней ключевые фразы. Результат выполнения команд он также преобразует в понятную человеку форму. Этот вид интерфейса наиболее требователен к аппаратным ресурсам компьютера, и поэтому его применяют в основном для военных целей.

 

©2015-2018 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных

Гештальтпсихология от нем. gestalt — образ, форма) — направление в западной психологии, возникшее в Германии в первой трети ХХ в. и выдвинувшее программу изучения психики с точки зрения целостных структур (гештальтов), первичных по отношению к своим компонентам.

Предмет гештальтпсихологии: Феноменальное поле

Представители гештальтпсихологии: Основателем гештальтпсихологии по праву считается Фредерик Перлз  в ряду его последователей выделяются немецкие психологи: Вольфганг Келлер, Макс Вертгеймер, Курт Коффка, Курт Левин.

 

Базовые Идеи

Гештальтпсихология выступила против выдвинутого структурной психологией принципа расчленения сознания на элементы и построения из них по законам ассоциации или творческого синтеза сложных психических феноменов. Представители гештальтпсихологии предположили, что все разнообразные проявления психики подчиняются законам гештальта. Части тяготеют к  образованию симметричного целого, части группируются в направлении максимальной простоты, близости, равновесия. Тенденция каждого психического феномена — принять определенную, завершенную форму.

Начав с исследования процессов восприятия, гештальтпсихология достаточно быстро расширила свою тематику, включив в нее проблемы развития психики, анализ интеллектуального поведения высших приматов, рассмотрения памяти, творческого мышления, динамики потребностей личности.

Психика человека и животного понималась гештальтпсихологами, как целостное «феноменальное поле», которое обладает определенными свойствами и строение. Основными компонентами феноменального поля являются фигуры и фон. Другими словами, часть того, что мы воспринимаем, выступает отчетливо и наполнено смыслом, в то время как остальное лишь смутно присутствует в нашем сознании. Фигура и фон могут меняться местами. Ряд представителей гештальтпсихологиисчитали, что феноменальное поле изоморфно (подобно) процессам, происходящим внутри мозгового субстрата.

Важнейшим законом, полученным гештальтпсихологами, является закон константности восприятия, фиксирующий тот факт, что целостный образ не меняется при изменении его сенсорных элементов (вы видите мир стабильным, несмотря на то, что постоянно изменяется ваше положение в пространстве, освещенность и т. д.). Принцип целостного анализа психики сделал возможным научное познание сложнейших проблем душевной жизни, которые до этого считались недоступными экспериментальному исследованию.

Принципы гештальта

Все вышеперечисленные свойства восприятия — константы, фигура, фон — в гештальтпсихологии вступают в отношения между собой и являют новое свойство. Это и есть гештальт, качество формы. Целостность восприятия и его упорядоченность достигаются благодаря следующим принципам гештальтпсихологии:

  • Близость. Стимулы расположенные рядом, имеют тенденцию восприниматься вместе.
  • Схожесть. Стимулы, схожие по размеру, очертаниям, цвету или форме имеют тенденцию восприниматься вместе.
  • Целостность. Восприятие имеет тенденцию к упрощению и целостности.
  • Замкнутость. Отражает тенденцию завершать фигуру, так что она приобретает полную форму.
  • Смежность. Близость стимулов во времени и пространстве. Смежность может предопределять восприятие, когда одно событие вызывает другое.
  • Общая зона. Принципы гештальта формируют наше повседневное восприятие, наравне с научением и прошлым опытом. Предвосхищающие мысли и ожидания также активно руководят нашей интерпретацией ощущений.

 

Методологический подход гештальтпсихологии

базировался на нескольких основаниях — понятии психического поля, изоморфизма и феноменологии. Понятие «поле» было заимствовано ими из физики, в которой были сделаны в те годы важнейшие открытия. Изучение природы атома, магнетизма позволило раскрыть законы физического поля, в котором элементы выстраиваются в целостные системы.

Принципы разработки пользовательского интерфейса

Эта мысль и стала ведущей для гештальтпсихологов, которые пришли к выводу, что психические структуры располагаются в виде различных схем в психическом поле. При этом сами гештальты могут изменяться, становясь более адекватными предметам внешнего поля. Может происходить и переструктурирование поля, в котором прежние структуры располагаются, благодаря чему субъект приходит к принципиально новому решению задачи (инсайт).

Психические гештальты изоморфны физическим и психофизическим, т.е. процессы, которые происходят в головного мозга, сходны с теми, которые происходят во внешнем мире и осознаются нами в наших мыслях и переживаниях, как взаимно-однозначные системы в физике и математике (так круг изоморфен овалу, а не квадрату). Поэтому схема задачи, которая дана во внешнем поле, может помочь испытуемому быстрее или медленнее ее решить в зависимости от того, облегчает или затрудняет она ее перестурктурирование.

Субъект может осознать свои переживания, процесс решения задачи, однако для этого ему надо отрешиться от прошлого опыта, очистить свое сознание от всех наслоений, связанных с культурными и личными традициями. Этот феноменологический подход был заимствован гештальтпсихологами у Э. Гуссерля, философские концепции которого были чрезвычайно распространены в то время и близки немецким психологам. С этим была связана и недооценка ими личного опыта, утверждение приоритета сиюминутной ситуации, принципа «здесь и сейчас» в любых интеллектуальных процессах. С этим связано и в результатах исследования между бихевиористами и гештальтпсихологами, так как первые доказывали верность способа «проб и ошибок», т.е. влияние прошлого опыта, отрицавшегося вторыми. Исключением являлись только исследования личности, проводимые К. Левиным, в которых вводилось понятие «временная перспектива», правда, с учетом в основном будущего, цели деятельности, а не прошлого опыта.

В исследованиях ученых этой школы были открыты почти все известные в настоящее время свойства восприятия, доказано значение этого процесса в формировании мышления, воображения, других когнитивных функций. Впервые описанное ими образно-схематическое мышление позволило по-новому представить весь процесс формирования представлений об окружающем, доказало значение образов и схем в развитии творчества, раскрыв важные механизмы творческого мышления. Таким образом, когнитивная психология XX в. во многом опирается на открытия, сделанные в этой школе.

 

См. подробнее:

  1. Шульц Д., Шульц С. История современной психологии, Глава 12. Гештальт-психология

См. также разделы Справочника :

  1. Память. Ее виды и закономерности. Теории памяти
  2. Мышление. Его формы и виды. Теории мышления
  3. Язык и речь. Функции и виды речи
  4. Интеллект: виды, свойства, функции

Аркадий Categories: Общая психология

Виды дизайна

 

   Слово «дизайн» сегодня употребляется очень часто. Мы слышим его повсюду.

Принципы разработки пользовательского интерфейса

Но структура этой деятельности несколько сложнее, чем может показаться на первый взгляд.
   Само понятие «design» имеет два значения. С одной стороны, мы можем перевести это как «вещь»: проект, рисунок, эскиз, замысел; с другой, как «процесс»: проектировать, конструировать, задумывать, замышлять.
Большая ошибка, когда мы говорим о дизайне, понимать его как «украшательство». Хотя, безусловно, красота, которая заключена также и в логичности, и в функциональности, является целью дизайна.

 

Что такое дизайн?

   В литературе не существует единого мнения по поводу определения дизайна. Существует также несколько точек зрения на время возникновения такого рода деятельности. В некотором смысле, конструированием человек занимался еще с древних времен, когда изобретал первые орудия труда. Ведь этим он пытался адаптировать окружающую действительность для своих нужд. Но фактически о формировании профессии дизайнера в его нынешней форме можно говорить начиная с конца XIX века. В то время промышленное производство предметов быта сменило ручное. Появилась необходимость преобразовывать грубые механизмы, которые создавались для выполнения определенных функций в предметы удобные для использования потребителем. По сути это был мостик соединяющий производство и потребление.   Кроме, собственно, затронутого выше промышленного дизайна, существует еще несколько видов и подвидов: графический дизайн; дизайн интерьера; дизайн ландшафта; дизайн одежды; веб-дизайн; арт-дизайн.

 Индустриальный (промышленный) дизайн — область художественно-технической деятельности, целью которой является определение формальных качеств промышленно производимых изделий, а именно, их структурных и функциональных особенностей и внешнего вида. Индустриальный дизайн находится на стыке нескольких дисциплин. Кроме художественного замысла специалист учитывает технологию производства, экономическую и маркетинговую составляющие. В компетенции промышленного дизайнера находится множество направлений: проектирование производственного оборудования, средств транспорта, предметов мебели, бытовой техники, посуды и так далее.

 Графический дизайн – область творчества, решающая задачи проектирования визуальных структур. Графический дизайнер занимается разработкой фирменного стиля, рекламой продукции, упаковки. Особое место занимает книжный дизайн. Графика очень активно используется при создании городской среды, правильный подход к этому вопросы может существенно облегчить жизнь горожанам. Графический дизайнер, как живописец, передает эмоции и информацию через форму и цвет. Поэтому для создания качественного продукта необходимо учитывать множество аспектов: законы композиции, психологию восприятия, значение символов и цветов в данной культуре и так далее.

   Дизайн среды – деятельность по формированию среды, окружающей человека. Дизайн среды можно разделить на две составляющих: проектирование внутреннего пространства (интерьеров помещений) и проектирование внешнего пространства (ландшафтный дизайн, дизайн городской среды). В компетенцию специалиста этой сферы входит разработка оптимальных (с эргономической, функциональной, эстетической точек зрения) способов взаимодействия человека с его окружением. Читать подробнее о дизайне домов и квартир…

  Дизайн одежды – разновидность дизайна целью которого является проектирование одежды как одного из элементов предметной среды, удовлетворяющей соответствующие материальные и духовные потребности человека.

   Веб-дизайн – деятельность по созданию веб-интерфейсов для сайтов или приложений. Наиболее близко веб-дизайн связан с графическим дизайном, но кроме этого присутствует и еще одна важная составляющая этого процесса – веб-программирование. Веб-дизайнер занимается проектированием структуры страниц сайта, поиском наиболее удобных для пользователя способов подачи информации и художественным оформлением. По сути он создает «упаковку» для информации с целью повышения на нее спроса в сети.

   Арт-дизайн – область деятельности на стыке предметного дизайна и современного искусства. Предметы арт-дизайна скорее носят декоративный характер, нежели функциональный. Такие арт-объекты, отличающиеся от живописи и скульптуры в привычном понимании, художественно организуют пространство, оживляют его, становятся яркими акцентами.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *