Сеги правила игры

«Сёги»

«Сёги» — это японская игра семейства шахмат. В Японии она очень популярна. С момента появления «Сёги» примерно в VIII веке она принимала самые разнообразные формы. С XVI века в «Сёги» введено правило, по которому взятая фигура переходит на сторону противника и может быть возвращена на любое место на доске.

Игровая доска.
Имеет размеры девять на девять квадратов, что дает в общей сложности 81 поле. Поля слегка вытянуты, и доска ставится между двумя игроками длинной стороной к ним. Черные точки обозначают две линии повышения.
На нижеприведенном рисунке показана разметка полей на доске «Сёги».

Фигуры.
Каждой игрок начинает с 20 фигурами. Если по мере возможности использовать западную шахматную терминологию и систему записи, то это:
— король (К);
— ладья (Л);
— слон (С);
— два золотых генерала (3); —два серебряных генерала (Ср):
— два коня (Кн); —два копья (У);
—девять пешек (П).

Форма и цвет всех фигур одинаковы, они различаются только размерами и написанными на них японскими иероглифами. Фигуры двух игроков различаются на доске тем, что их острие направлено в сторону противника.

Цель игры.
Состоит в том, чтобы поставить мат королю соперника. Считается, что мат поставлен, когда при следующем ходе противника короля можно взять на его любом поле, куда он мог бы пойти.

Фигуры и как они ходят.
Фигуры могут передвигаться по доске только определенным образом.

Каждая фигура ходит по-разному:

а) король (К) может ходить на одно поле в любом направлении;

б) золотой генерал (3) может ходить на одно поле в любом направлении, за исключением назад по диагонали;

в) серебряный генерал (Ср) может ходить на одно поле вперед или на одно поле по любой диагонали;

г) пешка (П) может ходить лишь на одно поле вперед (в отличие от шахмат, пешка в «Сёги» ходит так же и при взятии фигуры);

д) конь (Кн) за один ход перемещается на одно поле вперед, а затем на одно поле по диагонали вперед (поле перед ним может быть свободным или занятым, но если оно занято фигурой противника, последняя не берется);

е) ладья (Л) может перемещаться на любое количество полей в любом направлении, кроме диагоналей;

ж) слон (С) может перемещаться на любое количество полей по любой диагонали;

з) копье (У) может перемещаться на любое количество полей, но только вперед.

Фигуры, передвигающиеся на любое количество полей (ладья, слон и копье), должны останавливаться:
если они упираются в собственные фигуры (останавливаясь, не доходя до таковой на одно поле);
если они упираются в фигуры противника (в этом случае она берется).

Иерархия фигур.
Игрокам, пробующим свои силы в «Сёги», вероятно, будет полезно примерно ознакомиться с иерархией фигур. Так как после мата королю игра заканчивается, король, очевидно, является самой важной фигурой.

Самой могущественной фигурой на доске является ладья, и ее значение возрастает по мере развития партии. Слон по своей силе почти равен ладье и более всего полезен в начале игры.

Золотые и серебряные генералы являются промежуточными фигурами, причем золотой чуть полезнее в обороне. Конь и копье — это малые фигуры, примерно равные по силе, и реальную пользу приносят только в нападении.

Значение пешек весьма невелико и, в отличие от шахмат, преимущество в одну пешку редко имеет какую-либо важность.

Начальная позиция.
Фигуры располагаются на доске, как показано на рисунке. При описании игры участников можно для удобства называть «черные» и «белые», хотя их фигуры не различаются по цвету.

На наших рисунках направление игры обозначено стрелками с боку доски. Игроки обычно бросают жребий, и первым ходит вытянувший «черных».

Правила игры.
Игроки ходят по очереди. При своем ходе игрок может:
а) передвинуть одну из своих фигур на доске на свободное поле;
б) взять фигуру противника;
в) вновь выставить на доску ранее взятую фигуру.

Взятие фигуры.
Игрок берет фигуру противника, перемещая одну из собственных фигур на поле, занятое данной фигурой. Когда игрок берет фигуру, она становится частью его собственных «сил» и в любой момент может быть возвращена на любое свободное поле доски.

На рисунке, иллюстрирующем взятие фигуры, ход «черных». Они берут «белую» пешку своим слоном.

Повышение статуса фигуры.
Когда фигура пересекает дальнюю линию повышения, ее возможности перемещаться могут при желании игрока измениться.

«Повышенные» фигуры ходят следующим образом:
а) ладья, сохранив первоначальные возможности, получает право передвигаться на одно поле по любой диагонали;
б) слон, сохранив первоначальные возможности, получает право передвигаться на одно поле не по диагонали;
в) серебряный генерал, улан, конь и пешка все повышаются до золотых генералов.

Золотой генерал не получает на линии повышения никаких новых преимуществ. При игре повышение статуса определяется переворачиванием фигуры нижним японским иероглифом вверх.

На рисунке повышение статуса фигуры обозначено кружком вокруг нее. Как только статус фигуры был повышен, она сохраняет свои новые возможности, даже отойдя назад за линию повышения.

Статус фигуры повышается при пересечении линии повышения или при любом последующем ходе по желанию игрока. Свои новые возможности она может проявить при следующем после повышения ходе.

Копье или пешка, достигшие последнего ряда, должны быть повышены в статусе, равно как и конь, достигший двух последних рядов (так как эти фигуры не могут двигаться назад, повышение статуса важно для них, если ими еще будут ходить).

Фигура с повышенным статусом лишается его, если ее взяли. Например, если «черные» взяли повышенную «белую» пешку, она переходит на их сторону не как золотой генерал.

Использование взятых фигур.
Взятая фигура снимается с доски и становится собственностью взявшего ее игрока. При любом своем ходе игрок может вместо того, чтобы двигать уже находящуюся на доске фигуру, поставить на любое свободное поле доски взятую фигуру. Это называется «вброс».

Фигура располагается так, чтобы ее острие было направлено в ту же сторону, что и другие фигуры этого игрока. «Вброшенная» фигура, помещенная на доску за дальней линией повышения, не повышает свой статус сразу же после того, как ее поставили на доску, а должна сначала сделать ход.

Поэтому игрок не должен ставить пешку или улана на последний ряд или коня — на один из двух последних рядов, так как тогда этими фигурами нельзя будет ходить.

Существуют два ограничения на «вбрасывание» пешек:
а) игрок не должен ставить пешку на вертикаль, на которой уже находится одна из его неповышенных пешек;
б) игрок не может поставить мат королю противника, поместив пешку на поле непосредственно перед королем. (Именно из-за «вбрасывания» король в «Сёги» почти всегда остается в одном углу доски, окруженный мощной защитой.)

Нападение на короля.
Королю становится шах, когда он уязвим перед взятием — то есть когда он находится на поле, на которое соперник может переместить одну из своих фигур при следующем ходе.

Попав в такое положение, король должен немедленно:
а) переместиться на поле, не подверженное атаке;
б) взять нападающую фигуру;
в) взять нападающую фигуру другой своей фигурой.

Когда король игрока подвержен взятию и не может выйти из этого положения — это мат.

Мат:

а) простейший мат: золотой генерал идет на 9viii и тем самым ставит мат королю (если бы золотой генерал пошел на 8viii, королю был бы объявлен шах, но золотой генерал, не защищенный слоном, был бы взят следующим ходом короля);

б) мат посредством повышения статуса: конь идет на 6viii, повышает свой статус и тем самым ставит мат королю;

в) мат посредством отказа от повышения статуса: «белые» решают не повышать своего серебряного генерала, идут им на 2ix, сохраняют его статус неповышенным и тем самым ставят мат королю (если бы серебряный генерал был повышен до золотого генерала, он не мог бы атаковать);

г) мат с помощью принудительного обмена фигурами: серебряный генерал «белых» идет на 9ii, объявляя шах и вынуждая серебряного генерала «черных» взять его; в свою очередь серебряный генерал «черных» берется золотым генералом «белых», который, будучи защищен копьем «белых», затем ставит мат королю «черных»;

д) мат посредством повышения статуса с последующим отходом назад: повышенная ладья возвращается из-за линии повышения на 2iv и тем самым ставит мат королю (чтобы поставить мат, ладье необходимы дополнительные возможности хода, предоставляемые повышением статуса).

Мат посредством «вбрасывания» фигуры:
а) «черные» берут своим слоном золотого генерала «белых», повышают его статус и тем самым объявляют шах. В этой ситуации король «белых» должен взять слона «черных»;
б) теперь у каждого игрока имеется по взятой фигуре: у «черных» — золотой генерал, у «белых»—слон. «Черные» «вбрасывают» золотого генерала на 811 и тем самым ставят мат королю «белых».

В предыдущей статье правила игры: «Сап-тим-пан».
В следующей статье правила игры: «Футбол с клюшками».

Что общего у Sega с Apple, как чуть не запретили Mortal Kombat, когда появились онлайн игры, как развлекались американские солдаты и еще несколько фактов о Sega, которые вы не знали

1. Первые игровые автоматы Sega появились на военных базах Гавайских островов в далекие 1940-е

Компания была основана ещё в далеком 1940-м году на Гавайях, и первоначально называлась Standard Games. Основной деятельностью компании было предоставление развлечений американским солдатам на военных базах. Игровые автоматы были разработаны для американских солдат, которые предпочитали западные развлечения, популярные еще с 19 века — пинбол и «однорукий бандит».

Сёги (японские шахматы) – полные правила игры, история

Одноруким автомат назвали из-за ручки с правой стороны, запускающей игру, а бандитом – за то, что солдаты проматывали на нем все свои деньги. Это был автомат с тремя барабанами, где выигрышем считалось совпадение трех символов. Тогда монеты начинали сыпаться в нижний поддон так, чтобы всем в баре это было слышно


Игровой автомат Sega Bell

2. Sega выпускала первые беспроводные джойстики к приставке в начале 90-х

На них были установлены инфракрасные датчики и игрок должен был находиться в видимости приемника. Для тех лет это была очень продвинутая технология


Беспроводной джойстик Sega

3. Sega одна из первых стала выпускать игры на лазерных дисках

Первая приставка SEGA вышла в 1983 году, которая уже в то время работала с лазерными дисками. Когда началась эра компакт-дисков, компании стали разрабатывать новые системы, а Sega совместно с JVC выпустила устройство Sega Mega CD для уже существующей приставки Mega Drive, ускорив процесс перехода на новые технологии.

Устройство напоминало CD-проигрыватель и не стало популярным. Геймеры были недовольны высокой ценой, да и игр на дисках было выпущено мало


Sega Mega CD

4. В 1990 году Sega уже выпускала онлайн игры

Правда только в Японии и Бразилии. Кроме того, 25 игр были доступны для скачивания, что невероятно для тех лет. Сервис назывался Sega Meganet, использовал Mega Modem, стоил больших денег и работал по принципу «pay to play» (плати и играй). В Америке и Европе онлайн-игры появились значительно позже


Sega Mega Modem

5. В 1991 году Sega выпустила Sega Mega Drive

Хитом, принесшим компании бешеную популярность по всему миру стала игровая приставка Sega Mega Drive, выпущенная в 1991 году, составившая сильную конкуренцию Nintendo. Дети по всей Европе, США и Японии просили родителей купить им именно Сегу, ведь в сравнении с приставками Нинтендо, в Сегах была на порядок лучше графика и производительность, что давало возможность запускать на ней более современные игры с улучшенной динамикой и детализацией


Sega Mega Drive

6. Sega Mega Drive и Sega Genesis — это одна и та же 16-битная приставка

В Америке и Европе приставка издавалась под именем Sega Genesis лишь потому, что оригинальное название было уже занято компанией, не связанной с играми. В Японии, Австралии, Бразилии и России приставку знают и любят как Mega Drive. Больше всех выделилсаь Корея: сначала игра вышла как Super Gam*Boy, а позднее Sumsung, издающая Sega, назвала все свои консоли Super Aladdin Boy


Super Aladdin Boy

7. Приставка Sega Mega Drive — это смесь Apple Macintosh и Game Boy

Речь идет о технической части: главным процессором системы стал тот же чип Motorola 68000, что питал и оригинальный Apple Macintosh, а звуковым — чип Zilog Z80, как у приставки Game Boy


Apple Macintosh

8. Sonic — талисман компании

Талисманом компании Sega стал Sonic — персонаж одноименной популярной игры. С 1991 года он стал официальным логотипом компании


Sonic

9. Изначально Sega ассоциировалась не с Соником, а с более брутальным персонажем: волком-оборотнем Alterest Beast

Тогда Sega активно позиционировала себя как «резкая» компания. Но позже политика сменилась — нужен был яркий герой, который мог конкурировать с водопроводчиком Марио и стать талисманом Sega. Соник стал именно таким персонажем, хотя были и другие варианты: Броненосец, двойник Теодора Рузвельта в пижаме и кролик, собирающий ушами предметы


Волк-оборотень Alterest Beast

10. Sonic — самый быстрый персонаж в истории компьютерных игр: он может бегать со скоростью звука

С английского sonic переводится как «со скоростью звука». И еще он самый суицидальный герой: если его оставить на долгое время одного и не трогать джойстик, он бросается за пределы экрана и умирает. Соник не умеет плавать и тонет в воде. Его создатели думали, что ежики не умеют плавать


Сверхскоростной Sonic

11. Mortal Kombat

Ещё одним хитом стала игра Mortal Kombat, и многие хотели купить Sega только ради неё. Реалистичная детализация ударов и крови вызвали у правозащитников и законодателей вопросы об этичности таких игр, чего не скажешь об игроках, которые могли «рубиться» в неё днями и ночами


Mortal Kombat

12. Sega первой стала выпускать игры «для взрослых»

После выхода «кровавых» Mortal Kombat и Night Trap в 90-е годы, правозащитники публично обвиняли Sega в пропаганде жестокости. Компания нашла выход: она создала две версии игры и свою систему возрастного рейтинга V.R.C., на основе которой потом были построены все международные экспертизы игрового контента


Система возрастных рейтингов

В мягкой версии Mortal Kombat не было ни крови, ни других агрессивных сцен, но версия «для взрослых», которая открывалась по специальному «кровавому коду», была крайне жестокой по тем временам.

Однако понятия о жестокости явно меняются, если сравнивать старый Mortal Combat с суровой мясорубкой в Mortal Kombat X, который вышел в 2015 году

1992 год:

2015 год:

13. После наступления эры Playstation

В 2000 году после выхода Playstation 2, компания провела реструктуризацию и фактически перестала выпускать приставки. Последней моделью стала приставка Dreamcast, однако в 2018 Sega анонсировала приставку Mega Drive Mini


Mega Drive Mini

14. Sega больше не производит новых игр для Mega Drive, но фанаты до сих пор пишут под нее игры

Одними из самых известных считаются ретро-разработчики NG:DEV.TEAM из Германии, а самыми основательными — WaterMelon Games, которые 6 лет делали под Mega Drive игру “Pier Solar and the Great Architects”, пошаговую RPG про волшебников


Pier Solar and the Great Architects

15. Благодаря фанатам Sega до сих пор продается

Сейчас Sega стала снова популярна на волне ностальгии по 90-м, 16-битной графике, музыке и играм. Приставки теперь выпускают другие заводы, продолжающие традиции Mega Drive. Они в точности такие же, как старая Sega и даже работают с картриджами от старых приставок. Это отличный подарок для тех, кто играл в них в детстве, а стоят они в 15 раз дешевле современных Xbox One и Playstation 4


Современная Sega Mega Drive

Еще пару небольших фактов

• Название SEGA (или по-русски «Сега») происходит от сокращения «Service Games»
• В 1952 году компания была перенесена в Японию и сменила своё название на Service Games of Japan
• В настоящее время компания Sega в основном занимается выпуском видеоигр

Photographer: Hideki Yoshihara

Доска сёги – 9×9 клеток, нумерующихся сверху вниз и справа налево. Клетки имеют прямоугольную форму, никак не обозначены и не имеют цвета. «Сверху» расставляются в три ряда белые фигуры – пятиугольные дощечки с иероглифическими надписями, названиями фигур, «снизу» – в идентичном порядке, фигуры черных. Играют два игрока. «Белые» и «черные» – это обозначение играющих, фигуры в сёги одного цвета, принадлежность последних определяется направлением острого угла дощечки. Фигура всегда устанавливается острой стороной к противнику. У каждого игрока по 20 фигур 8 наименований, отличающихся друг от друга своей ценностью, силой и рисунком ходов.

У каждой стороны есть один король, одна ладья, один слон, два золотых генерала, два серебряных генерала, два коня, два копья и девять пешек. В крайнем ряду, рядом с копьями располагаются кони. Рядом с конями – серебряные генералы. Рядом с серебряными генералами – золотые генералы. В центре, между двумя золотыми генералами находится король. На втором ряду – только две фигуры. Перед конем с левой стороны находится слон. Перед конем с правой стороны – ладья. В третьем ряду расположены девять пешек.

Основные зоны игрового поля Начальная расстановка фигур

Порядок игры

Игроки делают ходы поочередно. Первые ходят чёрные. Ход представляет собой перемещение одной из фигур своего цвета, имеющихся на доске на любое разрешенное поле согласно правилам передвижения фигур или выставление (сброс) фигуры находящейся в резерве. Фигуры «в резерве» (или по-другому «в руке») – это фигуры, взятые (сбитые) у противника.

В сёги при достижении фигурами специальной зоны (лагерь противника) они могут быть усилены (превращены). При превращении фигура переворачивается. В сёги усилиться может любая фигура кроме короля и золотого генерала.

Цель игры – поставить мат королю противника. Считается, что поставлен мат, когда король находится под ударом вражеской фигуры, т.е. находится в поле, куда может походить вражеская фигура, а возможности защититься или уйти нет.

Ходы фигур

Каждый игрок имеет 20 фигур: король, ладья, слон, два золотых генерала, два серебряных генерала, два коня, два копья, и девять пешек. Все фигуры отмечены иероглифами с обеих сторон, кроме односторонних: короля и золотого генерала.

Фигура Рисунок хода
Король (Осё или Гёоку)
– японское обозначение
K – латинское обозначение
Ходы короля
Как и в шахматах, король ходит на одно поле в любом направлении, за исключением поля под шахом противника (восемь различных ходов). Шах – это положение, когда король оказывается под ударом вражеской фигуры, т.е. находится в поле, куда может походить вражеская фигура.
Золотой генерал (Кин)
– японское обозначение
G – латинское обозначение
Ходы золотого генерала
Золотой генерал может передвигаться на одно поле по горизонтали или по вертикали в любую сторону, а также по диагонали вперёд (шесть различных ходов).
Серебряный генерал (Гин)
– японское обозначение
S – латинское обозначение
Ходы серебрянного генерала
Превращенный серебряный генерал (Нари Гин)
– японское обозначение
+S – латинское обозначение
Серебряный генерал может передвигаться на одно поле по диагонали в любом направлении или на одно поле по вертикали вперёд (пять различных ходов). Достигнув вражеского лагеря, может быть превращен в золотого генерала.
Конь (Кей)
– японское обозначение
N – латинское обозначение
Ходы коня
Превращенный конь (Нари Кей)
– японское обозначение
+N – латинское обозначение
Как и его шахматный аналог, конь ходит буквой Г, но только вперед и без возможности отступления. Т.е. ход коня составляет одно поле по вертикали вперёд, затем одно поле по диагонали вправо или влево (два возможных хода). Это единственная фигура, которая может перепрыгивать через стоящие на пути фигуры. Достигнув вражеского лагеря, может быть превращен в золотого генерала.
Копьё (Кё)
– японское обозначение
L – латинское обозначение
Ходы копья
Превращенное копьё (Нари Кё)
– японское обозначение
+L – латинское обозначение
Копьё ходит только вперёд по вертикали на любое количество полей, не занятых другими фигурами. Назад ходить не может. Достигнув вражеского лагеря, может быть превращено в золотого генерала.
Пешка (Фу)
– японское обозначение
P – латинское обозначение
Ходы пешки
Превращенная пешка (То Кин)
– японское обозначение
+P – латинское обозначение
Пешка ходит на одно поле вперёд по вертикали.

Бьет вражеские фигуры не наискосок, как в шахматах, а прямо перед собой. Достигнув вражеского лагеря, может быть превращена в золотого генерала.

Ладья (Хися)
– японское обозначение
R – латинское обозначение
Ходы ладьи
Король-дракон (Рю)
– японское обозначение
+R – латинское обозначение
Ладья ходит по горизонтали и по вертикали на любое число полей, не занятых другими фигурами (аналогично шахматной Ладье). Достигнув вражеского лагеря, может быть превращена в короля-дракона – фигуру, которая, сохраняя возможности Ладьи, дополнительно может ходить на одно поле по диагонали в любом направлении.
Слон (Каку)
– японское обозначение
B – латинское обозначение
Ходы cлона
Конь-дракон (Ума)
– японское обозначение
+B – латинское обозначение
Слон ходит по диагонали в любом направлении на любое число полей, не занятых другими фигурами (аналогично шахматному cлону). Достигнув вражеского лагеря, может быть превращен в коня-дракона – фигуру, которая, сохраняя возможности cлона, дополнительно может ходить на одно поле по вертикали или горизонтали в любом направлении.

Ценность фигур

В традиционных шахматах, есть известная формула ценности фигур: где за единицу измерения берётся пешка, и тогда конь и слон оцениваются в три, ладья – в пять, а ферзь – в девять пешек.

И каждый шахматист в мире применяет эту формулу для определения материального преимущества, достижение которого – главная стратегическая задача в шахматной партии. В сёги материал не является таким же краеугольным камнем, как в шахматах.

Производя размены, всегда следует учитывать конкретную ситуацию на доске. В зависимости от степени укрепленности королевских крепостей, тактических возможностей и общего стратегического рисунка игры сила фигур в сёги может изменяться. Неоднозначность шкалы ценностей иллюстрируют и некоторые пословицы, сложенные об игре. Например: «Одна пешка ценнее тысячи золотых генералов», «Превращенный слон стоит трех генералов» или «В конце игры скорость важнее материала».

Тем не менее, несмотря на неоднозначность, материальный баланс является одним из важнейших критериев оценки позиции. Кодзи Танигава, 17-й Пожизненный Мейдзин, в книге «Как мыслить, чтобы выигрывать в сёги» предлагает следующую шкалу ценностей фигур:

Взятие фигур

«Взятие» – это ход на поле, занятое фигурой противника. В этом случае фигура противника снимается с доски и размещается рядом с ней. В отличие от шахмат, где взятые фигуры удаляются до конца игры, в сёги они могут в дальнейшем быть использованы как свои. Эти фигуры находятся в «резерве» («в руке») и в любой момент такая фигура может быть выставлена (сброшена) на любое свободное поле. На диаграммах взятые фигуры показывают вне доски.

Превращение

Когда фигура достигает лагеря противника (зоны превращения) (см. Основные зоны игрового поля) у неё возникает возможность стать превращенной (исключение составляют лишь король и золотой генерал, которые превращаться не могут). Но превращение не является обязательным, оно может быть осуществлено при любом очередном ходе (сначала передвижение, затем превращение), но только если эта фигура по-прежнему находится в лагере противника. Фигура может быть также превращена за пределами зоны превращения – в момент выхода из нее.

Настольная игра Сёги (японские шахматы)

При превращении фигура переворачивается сразу после хода и приобретает свойства превращенной фигуры. Для большинства фигур это способности золотого генерала, ладья и слон превращаются соответственно в короля-дракона и коня-дракона (см. Ходы фигур). Обратное превращение не допускается.

Превращение обязательно для фигур, которые не могут продолжать игру со свойствами непревращенных фигур, такие случаи возможны для пешки, копья и коня.

Если превращенная фигура взята противником, то она теряет свои способности и приобретает первоначальные свойства.

Выставление

Фигура, находящаяся «в руке», может быть выставлена (сброшена) на любое свободное поле доски, что считается очередным ходом. Фигура сбрасывается только в непревращённом виде (даже если она была превращенной до взятия). Нельзя выставляться на поле занятое фигурой противника. После выставления фигура приобретает те же права, что и находящиеся на доске. Если фигура сброшена в лагерь противника, она может превратиться, только сделав следующий ход, даже если он сделан на поле за пределами зоны превращения.

Запрещенные ходы

Следующие ходы запрещены:

  1. Сдваивание пешек (нифу). Когда на одной из вертикалей имеется не превращённая пешка, не разрешается выставлять другую пешку на ту же вертикаль.
  2. Выставление пешки с матом (учи-фу-тсумэ). Не разрешается выставлять пешку с матом королю противника. Однако объявлять мат очередным ходом пешки, находящейся на доске, разрешено.

    К запрещенным ходам также относятся:

  3. Неправильные ходы (кинтэ).

    1. Выставленная фигура заперта. Запрещается сбрасывать фигуры таким образом, что у них будет отсутствовать возможность хода в дальнейшем. Такая ситуация возникает при выставлении пешки, копья либо коня на последнюю горизонталь, а для коня – также при сбросе на предпоследнюю горизонталь.
    2. Выставленная фигура сразу перевернута.
    3. Ход фигурой сделан не по правилам.

Игроку, сделавшему запрещенный ход, может быть присуждено поражение.

Ничья

Большинство партий в сёги оканчиваются либо матом, либо признанием поражения одним из игроков, однако ничья также возможна.

  1. Повторение. Пытаясь избежать проигрыша или ухудшения позиции, возможные как для одной, так и для другой стороны, игроки могут сознательно повторять ходы.

    Ничья объявляется при четырёхкратном повторении одновременно следующих трёх условий:

    • позиция на доске;
    • фигуры «в руке»;
    • очередность хода;

    В турнирной практике такие партии, как правило, переигрываются (на оставшееся время с переменой цвета).

  2. Безвыходное положение. Такая ситуация возникает крайне редко, при варианте, когда оба короля зашли в лагерь противника и нет возможности поставить мат.

    В таком случае производится подсчёт фигур. ладья и слон считаются за 5 очков, остальные – за одно. Если оба игрока имеют в сумме более 24 очков, то присуждается ничья. Если у одного из игроков менее 24 очков – ему засчитывается проигрыш.

Вечный шах. В сёги нельзя форсировать ничью вечным шахом, как в шахматах. Если в результате серии шахов одного из соперников, позиция была повторена троекратно, то шахующий обязан изменить свой ход, иначе ему будет засчитано поражение.

Компанией лучше всего играть в квесты комнаты от «In Game» в Днепре по доступным ценам.

 

Оставить отзыв | Комментарии (12)

Правила игры в японские шахматы сёги / shogi.ru

1. Начальная расстановка фигур:

 1.1 В сёги фигуры противников не различаются по цвету.

Правила игры в сёги

Принадлежность фигуры определяется направлением её острия.

 1.2 Игроки ходят по очереди, пропускать ход запрещено.

 1.3 Каждый ход каждого противника в сёги считается за один.
Сторона, делающая нечётные ходы, называется «чёрными», чётные – «белыми».

 1.4 Начальная расстановка:

Горизонталь c заполнена пешками белых; горизонталь g – пешками чёрных.
На полях 2h и 8b стоят ладьи, на полях 2b и 8h – слоны. Эти фигуры в сёги называются старшими.
Фигуры, стоящие на горизонталях a и i: стрелка, конь, серебро, золото, король, золото, серебро, конь, стрелка.

 1.5 Слово «шах» при угрозе королю не произносится. Если противник не заметил шаха, его короля можно съесть и тем самым победить.

2. Фигуры сёги; правила ходов

 2.0 Все фигуры в сёги как ходят, так и едят.

 2.1 Король (王) ходит на любое из 8 соседних полей.

 2.2 Ладья (飛) ходит на любое число полей по горизонтали и вертикали. Это самая сильная из фигур.

 2.3 Слон (角) ходит на любое число полей по диагонали.

 2.4 Пешка (歩) ходит ровно на одно поле прямо вперёд (и точно так же ест).

 2.5 Стрелка (香) ходит лишь прямо вперёд, на любое число полей. Также, называется «копьём» или «пикой».

 2.6 Конь (桂) ходит на 2 поля прямо вперёд, и далее на 1 поле вправо или влево (то есть, «буквой Г»). Лишь он может перепрыгивать через другие фигуры. Пример: чёрный конь на поле 6f бьёт поля 5d и 7d.

 2.7 Серебро (銀) ходит на любое поле, соседнее по  диагонали, и прямо вперёд. Пример: чёрное серебро на поле 6f бьёт поля 7e, 6e, 5e, 7g и 5g.

 2.8  Золото (金) может пойти на любое соседнее поле кроме полей, стоящих от него сзади по диагонали. Пример: золото на поле 6f бьёт поля 7e, 6e, 5e, 7f, 5f и 6g.

3. Сбросы

 3.0 Съеденная фигура в сёги не выбывает из игры, а переходит «в руку» захватившего её игрока, который далее может любой свой ход потратить на её сброс (выставление) на любое пустое поле за несколькими следующими исключениями:

 3.1 Правило «нифу»: запрещается сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже есть своя неперевёрнутая (см. раздел 4) пешка.

 3.2 Запрещается сбрасывать фигуры на поле, с которого они никогда не смогут ходить, то есть: стрелку и пешку – на последнюю горизонталь, а коня – на последнюю и предпоследнюю горизонтали.

 3.3 Правило «утифудзумэ»: запрещается сброс пешки, если этим сбросом королю противника ставится мат.

 3.4 Если ход потрачен на сброс, ходить фигурами на доске в этот ход уже нельзя.

4. Переворот фигур

 4.0 Все фигуры в сёги, кроме королей и золота, могут «переворачиваться», изменяя свои свойства.

 4.1.1 Пешка, стрелка, конь и серебро после переворота теряют свои свойства и приобретают свойство золота, при этом пешка получает имя «токин» (と).

 4.1.2 Ладья и слон при перевороте своих свойств не теряют, а вдобавок получают свойства короля. Перевёрнутая ладья называется королевский дракон [коротко — просто дракон](竜), а перевёрнутый слон – лошадь дракона [коротко — просто лошадь] (馬).

 4.2 Переворот может происходить, когда фигура входит в лагерь противника, или перемещается по нему, или выходит из него. Таким образом, зона переворота для чёрных – горизонтали a,b,c, а зона переворота для белых – горизонтали g,h,i.

Для переворота фигура обязана сделать ход по правилам сёги, как неперевёрнутая.

 4.3 Когда фигура ходит на поле, с которого она никогда более не сможет сделать ход (то есть, пешка и стрелка – на последнюю горизонталь, а конь – на две последние), её переворот обязателен. Во всех остальных случаях переворот фигуры производится по желанию ходящего.

 4.4 Если фигура выходит из лагеря противника без переворота, то для переворота ей необходимо снова зайти в лагерь противника.

 4.5 Перевёрнутая фигура обратно уже не переворачивается вплоть до того, как её съедят.

 4.6 Съеденная фигура, даже если она была перевёрнутой, в руке захватившего её игрока снова становится обычной и сбрасывается как обычная, и лишь затем может быть перевёрнута, в соответствии с правилами.

   Пример: если чёрные съели белого перевёрнутого коня и впоследствии сбросили этого коня на поле 5с, то далее этот конь имеет возможность ходить лишь на 4a или 6a. Лишь в результате этого хода он (обязательно) перевернётся, и далее будет ходить, как золото.

 4.7 Съеденные фигуры следует класть основной стороной вверх, на месте, хорошо видном для противника (обычно – перед доской, или справа от неё).

5. Дополнительные правила

 5.1 Если игрок сделал ход с нарушением правил пп.2-4 (кинтэ), а его противник это заметил и указал на нарушение, то нарушивший правило немедленно проигрывает.
 5.1а Если противник ошибки не заметил, то ошибочный ход заигрывается.
5.1b Если противник обнаружил ошибку не сразу, но на момент обнаружения есть её следы на доске (например, неперевёрнутый конь стоит на последней горизонтали), то нарушитель проигрывает.
На турнире в этих случаях для фиксации результата следует звать судью.

 5.2 правило ничьих при повторе (версия NSR , май 1983 г.):
5.2a Если 4 раза повторилась одна и та же позиция, то считается, что произошла «ничья из-за повторений» (сэннититэ). Игра считается недействительной и переигрывается с переменой цветов.
5.2b Но если повторяющаяся последовательность состоит из непрерывных шахов, то шахующая сторона обязана изменить свои ходы (иначе она считается проигравшей).

 Примечание: слова «та же позиция» значат совпадение позиции на доске, фигур в руке и очерёдности хода.

6.

Игра с ограничением времени

 6.0 Турнирные партии в сёги играются с ограничением времени. При этом каждому игроку выделяется основное время (к примеру, 30 минут на партию), и дополнительное время на каждый ход – бёйоми (к примеру, 30 секунд), которое начинает для него идти, когда заканчивается основное время.

 6.1 Игрок, не успевший на бёйоми сделать ход за отведённое время, проигрывает.

 6.2 В блиц-турнирах дополнительного времени не даётся.

 6.3 По японским правилам ход считается сделанным в момент нажатия часов. После этого изменять ход уже нельзя.

 6.4 Однако по правилам этикета считается невежливым изменять ход даже после того, как игрок взялся за фигуру.

7. Форовые игры

В сёги широко распространены форовые игры. Игрок, дающий фору, всегда ходит первым.

Японская Федерация Сёги использует следующую шкалу фор:

— в левую стрелку,
— в слона,
— в ладью,
полуторафигурная: ладья и левая стрелка
в 2 фигуры: ладья и слон
в 4 фигуры: ладья, слон и обе стрелки
в 6 фигур: ладья, слон, все стрелки и кони.

Также, для ознакомления с правилами игры, используется фора в 8 и (для детей) 10 фигур.

8. Дзисёги (jap->rus: С.Остряков)

 8.0 Дзисёги — «сёги в тупике». Это ситуация, когда короли обеих сторон вошли в чужой лагерь, и нет надежды на то, что кто-нибудь сможет поставить мат. В этом случае исход партии определяют подсчётом очков.

 8.1 Очки считаются на основе фигур, имеющихся у каждого игрока (и в руке, и на доске). Короли в расчёт не идут. Ладья и слон стоят по 5 очков, остальные фигуры — по одному очку. В партиях профессионалов, если у обоих игроков набирается не менее 24-х очков — присуждается ничья. Тот, у кого набирается менее 24-х очков, признаётся проигравшим.

 8.2 В любительских соревнованиях победителем признаётся тот, у кого набирается более 27-ми очков.

Если у обоих игроков оказывается по 27 очков — победа присуждается белым.

 8.3 Бывают турниры, в которых предварительно оговариваются другие правила разрешения подобных ситуаций.

 8.4 Например, в последнее время набирает популярность правило «узурпации трона» («try rule», Hidetchi): выигрыш даётся за занятие королём «трона» соперника (поле 5a для чёрных или 5i для белых), если этим ходом король не идёт под шах.

8.5 В партиях без форы дзисёги редки: один раз на несколько сотен игр (ещё реже, чем сэннититэ).

9. Рейтинговая система

 9.1 В сёги система ранжирования игроков аналогична системе многих восточных единоборств и игр: кю и даны. В Японии игроку, освоившему азы игры, даётся 10-й кю. Далее следуют 9-й, 8-й… 1-й кю, затем 1-й дан («сёдан»), затем 2-й… и, наконец, 7-й. Победив 4 раза в любительском турнире Рюо, с 2010 года можно получить и 8-й любительский дан.

 9.2 Система профессиональных разрядов аналогична, но имеет закрытый характер – предназначена лишь для учащихся и выпускников «Сёрэйкай» — профессиональной школы сёги с филиалами в Токио и Осаке.

Профессионалы (их — около 170 мужчин и около 50 женщин, и среди них нет и никогда не было ни одного неяпонца) ранжируются в лиги с 4 по 9-й профи дан. 6 любительский дан по силе примерно равен 1 профи дану.

 9.3 В Европе и США ранжированием игроков занимается FESA – Федерация европейских ассоциаций сёги (на 2011 год — 18 стран), в которую входят, также, Россия, Беларусь и Украина. Разрядная сетка FESA (с 2005 г.) идёт от 20 кю до 6 дана.

 9.4 Традиционными стали открытые официальные турниры, ежегодно проходящие в Киеве, Кракове, Ленинграде, Минске, Москве, Ровно (2003-2013), Суздале и т.д. С 1985 года ежегодно проводится Чемпионат Европы по сёги. С 1999 года, раз в 3 года, на Международном форуме сёги в Японии проводится чемпионат между сильнейшими сёгистами из 15-40 стран (5-й Форум сёги 2011 г. прошёл в Париже).

10. Названия фигур в сёги

   В скобках — краткое имя фигуры, а справа — её европейская нотация и полное японское имя.

Король: гёкусё (гёку), осё K 玉将

Ладья:  хися   (хи)           R 飛車

Слон: какугё: (каку)B 角行

Золото: кинсё (кин)           G 金将

Серебро: гинсё (гин)          S 銀将

Конь: кэйма (кэй)             N 桂馬

Стрелка: кёся (кё)            L 香車

Пешка: фухё (фу)              P 歩兵

 

Дракон: рю-о (рю)            +R 竜王

Дракон-лошадь: рю-ма (ума)   +B 竜馬

Перевёрнутая пешка: токин (то) +P と金

Перевёрнутое серебро:наригин +S 成銀

Перевёрнутый конь: нарикэй   +N 成桂

Перевёрнутая стрелка: нарикё +L 成香

11. Ходы фигур в сёги (скриншот из программы Стива Эванса «Shogi variants»)

shogi.ru, Д.К., версия 22.6.16

.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *