Тактика морского боя

Пред.ОглавлениеСлед.

Боевая тактика греческого флота особой сложностью не отличалась. Победа, как правило, зависела от боеспособности отдельных корабле!!. 1еродот крайне смутно представлял себе принципы ведения боевых действий на море, и его рассказ о битве при Саламине представляется крайне поверхностным. Однако же спустя 173 года имеет место быть битва с тем же названием у города Сала-мин на Кипре. Это сражение, описанное Иеронимом Кардиским, а также Хиосское сражение 201 г., о котором сообщает Полибий, дают нам достаточно отчетливое представление о ведении морского боя гребными судами. К сожалению, отчет Иеронима о битве дошел до нас только через Диодора. В 307 г. до н. э. Деметрий Полиоркет осадил город Саламин на Кипре. Чтобы снять осаду, Птолемей, правитель Египта, привел флот в 140 боевых кораблей и 200 транспортных судов, на борту которых находилось более 10 000 воинов. Все корабли Птолемея являлись либо квадриремами, либо квинквиремами. Деметрий, в распоряжении которого находилось около 190 кораблей, вышел в море и приготовился отразить нападение. Флот его состоял, судя по всем)’, в основном из трирем и небольших гребных судов, но и в крупных кораблях Деметрий недостатка не испытывал. Прежде чем спустить суда на воду, весь такелаж с них сняли, равно как и мачты. На носу кораблей Деметрий установил катапульты, способные метать стрелы 55 см длиной. В придачу он взял на борт несколько баллист для метания камней и запас метательных снарядов. Затем, оставив 10 квинквирем блокировать узкий вход в гавань Салами-на, чтобы находящиеся там 60 кораблей не могли вступить в битву, Деметрий вышел в море. Диодор в подробностях описывает только левый фланг Деметриева строя — в две линии: 30 афинских квадрирем и 7 финикийских «семирядных» впереди и 10 квинквирем и 10 «шестирядных» сзади. Левым флангом командовал сам Деметрий с одного из «семирядных» кораблей. Более легкие суда составили центр, а остальные мощные корабли образовывали правый фланг. Предполагая, что на правом фланге находилось около 50 кораблей, можно заключить, что менее мощный центр состоял из примерно 75 трирем и небольших гребных судов. Птолемей разместил транспортные суда в арьергарде, снял такелаж и мачты. Все свои квинквиремы он поставил на левом фланге, где командовал сам, предоставив квадриремам встретить натиск центра и левого фланга Деметрия, куда более мощного. Как только корабли перестроились в боевой порядок, обе стороны воззвали к богам, прося о помощи в грядущей битве; сигнальщики читали молитву, а экипаж подхватывал ответствие. Покончив с молитвами, флотилии двинулись навстречу друг другу, в то время как сигнальщики задавали темп гребцам. Когда расстояние между кораблями сократилось до 500 м, Деметрий подал заранее условленный сигнал готовиться к бою: на флагмане подняли золоченый щит. Сигнал повторили но цепочке вдоль всего строя. Похожий знак подал и Птолемей — и флотилии сошлись. Трубы затрубили атаку, над морем загремели боевые кличи, и корабли ринулись друг на друга. Первыми в бой вступили лучники и артиллерия; а как только противник оказался в пределах досягаемости, в воздухе замелькали и дротики. Воины опустились на палубы, приготовившись к столкновению, в то время как гребцы, подгоняемые сигнальщиками, отчаянно налегали на весла. Некоторые корабли сошлись нос к носу и вынуждены были изменить курс на противоположный, чтобы получить возможность атаковать снова. Едва корабли соприкоснулись, абордажные команды получили возможность обстрелять продольными выстрелами палубы вражеских судов. Если кораблю удавалось протаранить противника в средней части судна и таран надежно застревал в корпусе, воины переходили на пораженный корабль и вступали в рукопашную схватку. Иногда команде протараненного корабля удавалось перебраться на палубу неприятеля и захватить его в свои руки. Такое перескакивание с корабля на корабль заключало в себе немалую опасность: немало воинов, не рассчитав прыжка, так и не сумели надежно ухватиться за поручни и удержаться на ногах. Промахнувшись либо оступившись на скользкой, пропитанной пеной палубе, неудачники падали в воду, где их добивали копьями сверху, с кораблей. Некоторые суда, избежав столкновения с противником в лоб, сумели-таки развернуться кормой и смести весла неприятельского корабля, оставляя его абсолютно беспомощным. Вскоре Деметрий стал одерживать верх. Видя, что его правый фланг смят мощными кораблями противника, Птолемей оставил всякую надежду выиграть битву и отступил. Де
метрий разубрал свои победоносные корабли носовыми и кормовыми украшениями и, таща на буксире захваченные суда египтян, с триумфом возвратился в лагерь. Битва при Хиосе, состоявшаяся 106 лет спустя между Филиппом V Македонским и Атталом I, царем Пергамским, обогащает нас новыми подробностями. В обе флотилии входили «десяти-», «девяти-», «восьми-», «семи-» и «шестирядные» корабли наряду с более привычными квинквиремами и множеством небольших гребных судов. Хотя Полибий не распространяется в деталях ни о построении, ни о подготовке к битве, и даже сам исход сражения остается под вопросом, однако в рассказе его содержатся весьма любопытные описания. Особенно отличились жители острова Родос, лучшие мореходы своего времени. Именно они усовершенствовали маневр прорыва строя. Для этого они шли в лобовую атаку, но в последний момент, изменив курс, обходили неприятельский корабль вдоль борта и по возможности сметали его весла. Для такого маневра необходимо было втягивать весла. Оказавшись позади строя, мореходы Родоса, уповая на собственное превосходящее искусство, рассчитывали развернуться быстрее противника и протаранить его сокрушительным ударом в незащищенный борт или даже в корму. Те же жители Родоса разработали особый технический прием, позволяющий им погружать в воду нос корабля при лобовой атаке. К сожалению, Полибий не пишет, как именно этот маневр осуществлялся. Можно только предполагать, что непосредственно перед столкновением мореходы Родоса резко приводили в действие передний комплект весел, словно давая задний ход, так что корма корабля поднималась, а нос уходил вниз, «подныривая» под таран противника. В результате все повреждения, нанесенные родосскому кораблю, приходились выше ватерлинии, в то время как неприятельское судно получало пробоину в днище. Сочетание этих двух приемов, должно быть, оказывало сокрушительный эффект, поскольку враги никогда не знали, чего ожидать. В ходе битвы флагман Филиппа V, мощный «десятирядный», атаковал трихемиолию (trichemiolia) — нечто вроде легкой беспалубной триремы, — оказавшуюся на его пути. Огромный корабль со всей силы протаранил борт небольшого судна. При обычных обстоятельствах такой удар сокрушил бы легкую трирему и, возможно, переломил бы ее надвое, но в данном случае нос «десяти-рядного» крепко застрял под планширом, поддерживающим верхний ярус весел меньшего судна. Выведенный из строя флагман тут же атаковали и потопили две триремы. Счет сравнялся, когда один из флотоводцев атаковал врага на полной скорости, но серьезно просчитался в отношении встречного курса. Он на волосок промахнулся мимо намеченной мишени и, проносясь мимо, зацепился веслами правого борта за корму намеченной жертвы, потеряв не только их, но в придачу и метательные машины. Еще один корабль позорно лишился тарана при атаке, так что в носовой части осталась зияющая дыра. Подобные повреждения, разумеется, были фатальны; несколько минут — и искалеченный корабль шел ко дну. Эти два эпизода дают вполне отчетливое представление о боевых действиях на море в древности.

Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя», а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.

Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.

Правила игры «Морской бой»

Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА» — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.

Расстановка кораблей

Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных» или «однотрубных»), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.

Игра

Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел.

Как выиграть в морской бой

Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.

Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.

Мастерство

Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой:

  1. Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
  2. Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
  3. Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
  4. Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
  5. Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие.

Убив большой корабль, противник окружает его точками.

Значит, найдя «четырёхпалубник», противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник» даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник» — 12%, и «однопалубник» — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.

Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.

А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.

.

Как правильно играть в морской бой

Игра «Морской бой» помогает людям скоротать время на уроках, лекциях, обеденных перерывах или просто холодными зимними вечерами уже более 80-ти лет. За это время сменилось немало поколений, но игра по-прежнему остаётся актуальной. Хоть она и вытесняется более современными и динамичными компьютерными играми, сегодня практически нереально найти школьника, который не знает, как играть в морской бой и что это вообще такое. Я расскажу вам о правилах игры, а также опишу выигрышную тактику. Рассмотрим, как играть в морской бой.

Правила игры

Игровое поле каждого игрока представляет собой квадрат 10х10, на котором размещаются корабли. Поле обязательно содержит числовые и буквенные координаты (по вертикали числа 1-10, а по горизонтали буквы от а до к). Для классической игры используются четыре одноклеточных корабля (подлодки), три двухклеточных (эсминцы), два трёхклеточных (крейсеры) и один четырёхклеточный корабль (линкор).

Характерные черты современного морского боя

Их рисуют внутри квадрата. По правилам, корабли не должны соприкасаться. Играть лучше всего на листке в клеточку, потому что чертеж кораблей представляет собой обведение клеточек. Одна палуба — одна клеточка. Размещать корабли можно как горизонтально, так и вертикально. Рядом со своим квадратом игрок чертит второй, на котором отмечает «выстрелы» по противнику. При попадании в корабль соперника, на чужом поле ставится крестик. Попавший игрок делает ещё один выстрел.

  • Количество кораблей не соответствует правилам
  • Корабли расположены вплотную друг к другу
  • Изменён размер поля
  • Указаны неправильные координаты

Процесс игры

  • Игроки решают, кто будет ходить первым
  • Игрок, выполняющий ход, называет координату, на которой, по его мнению, располагается корабль соперника. Например, квадрат А1.
  • При промахе соперник должен сказать «Мимо!», при попадании «Попал», «Ранил» или «Убил», в зависимости от размера корабля.
  • Игра продолжается до потопления всех кораблей одного из игроков.

Как выиграть в морской бой

Данная стратегия является одним из множества вариантов построения боя. Её суть заключается в том, что все большие корабли (от двух до четырёх клеток) располагаются в одном углу поля и как можно более компактно. А вот одноклеточные корабли разбрасываются по оставшейся части поля. В итоге, ваш соперник довольно быстро найдёт зону группировки больших кораблей довольно быстро и начнёт нещадно уничтожать их. В этот момент он почувствует себя настоящим гением, но мы-то знаем, в чём подвох. За время, которое соперник затратит на поиски маленьких кораблей вы с большой вероятностью успеете понять его тактику и уничтожить большинство кораблей, тем самым заставив его понервничать. Остальное – уже дело техники. В данной статье было рассказано о правилах, процессе игры и приведены примеры выигрышной тактики, как выиграть в морской бой. При грамотном подходе всё вышенаписанное может послужить хорошей базой знаний для получения максимального удовольствия от игры.

Ещё больше интересного

Занимательные игры-алгоритмы

Игры и головоломки – восхитительный мир для развития алгоритмического мышления, составления алгоритмов и компьютерных моделей.

Уточнение понятия «алгоритм» полезно организовать в игровых микромирах. Мы рекомендуем для занятий по теме «Алгоритм. Свойства алгоритма.

Способы записи алгоритма» использовать игры: «Жизнь», «Баше», «Ханойская башня» и пр. Они интересны, доступны для понимания; при составлении игровых алгоритмов, обучаемые уточняют понятия «алгоритм», «исполнитель». Игровые алгоритмы вводят их в класс базовых управляющих команд (цепочка, ветвление, повторение), которые они будут применять в дальнейшем для записи алгоритмов решения различных задач, они познакомятся с понятием «вспомогательный алгоритм». В процессе обсуждения алгоритма игры учащиеся встречаются с различными типами данных (логическими, символьными, литерными, числовыми), рассматривают методы проектирования алгоритмов «сверху-вниз» и «снизу-вверх».

Огромным познавательным потенциалом обладают логические игры.

Как выиграть в игре Морской Бой

Увлекательный мир логических игр способствует развитию познавательных способностей обучаемых, повышает эффективность изучения соответствующей темы. Программирование игр позволяет реализовать имеющиеся знания в реальный продукт. Игровой элемент создает неформальную обстановку, заинтересованность и тем самым стимулирует преодоление трудностей в написании своей игры-алгоритма или в анализе представленного алгоритма.

В нашей работе представлены примеры записи игровых алгоритмов: блок-схемы, коды алгоритмов на языках QBasic и Turbo Pascal. Они реализуют ядро в программировании каждой игры. Желательно, чтобы читатель видоизменил программу, в соответствии с особенностями используемой для программирования системы, личными знаниями и вкусами.

Предыдущая13141516171819202122232425262728Следующая


Дата добавления: 2015-01-26; просмотров: 976;


ПОСМОТРЕТЬ ЕЩЕ:

Как выиграть в морской бой

В морской бой наверно играли все – даже в те времена, когда не было компьютерных и электронных игр, дозволено было воспользоваться обыкновенным тетрадным листом и ручкой, дабы поиграть в морской бой с родственниками либо друзьями. Казалось бы, выигрыши и проигрыши в этой игре распределяются случайным образом, но в реальности есть стратегия последовательных выстрелов, которая дозволит вам выигрывать значительно почаще, чем обыкновенно.

Инструкция

1. В игре «Морской бой вы размещаете на своем игровом поле десять кораблей – четырехпалубный, два трехпалубных, три двухпалубных и четыре однопалубных корабля.

2. Выигрышнее каждого расположить все корабли, помимо четырех однопалубных, по краям поля вертикально и горизонтально.

3. Однопалубные корабли поместите хаотично в всяких свободных клетках поля – это затруднит их поиск противником и даст вам вероятность выиграть время для победы, потому что многопалубные корабли, расположенные по краям поля, ваш противник обнаружит достаточно стремительно. Повод этого заключается в том, что игровое поле состоит из 100 клеток, в то время, как шесть кораблей займут из них 16 клеток.

4. Расположив корабли по краям поля, вы сделаете при их поражении неактивными только несколько клеток вокруг, тем временем, как размещение трехпалубного корабля в центре поля сделает неактивными сразу 12 неактивных клеток вокруг него, а значит, сузит искания новых кораблей для противника.

5. Чем огромнее энергичных клеток для выстрелов остается у противника, тем огромнее у вас вероятностей подбить его корабли благополучным попаданием.

6. Верно так же, поместив в центре поля четырехпалубный корабль, вы теряете целых 14 пустых клеток вокруг него.

Настольная игра «Морской бой» (описание, тактика, правила, разновидности)

Если же корабль поместить на краю поля, вы утратите каждого 8 клеток. Тем самым, если сложить все неактивные клетки, остающиеся от кораблей, расположенных по краям, вы получите достаточно крупный выигрыш во времени и в числе свободных полей для противника.

7. Дабы побороть с фактически стопроцентной вероятностью, начав игру, выстрелите в центр поля противника. Так вы осознаете, поместил ли он в центре поля свои корабли, либо придерживается вашей тактики.

8. Играйте ступенчато – если вы подбили корабль, идите по каждом его палубам, пока корабль не будет потоплен. Потом переходите к поиску иного корабля.

9. В самом конце ступенчато, исходя из оставшихся ячеек, ищите однопалубные корабли противника.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *